No post anterior, falei da aventura que acompanha o kit introdutório do Force and Destiny, RPG de Star Wars da Fantasy Flight Games. Relembrando que aqui eu me atenho às regras apresentadas na aventura, e não a todas do sistema. Para entender melhor, leia o primeiro post aqui.

O sistema

O sistema de Force and Destiny (que é o mesmo de Fronteira do Império, publicado no Brasil pela Galápagos) tem uma mecânica básica inicialmente muito simples: um teste de habilidade com uma parada de dados determinada pelo seu nível, e são calculados sucessos e falhas. Os dados, porém, não têm resultados claros, e é preciso um pouco de tempo para se acostumar. Vamos lá.

dados
Temam meus poderes de edição, MWHAUHUAHA

Os dados verdes são dados de habilidade, com chances de acertar ou de trazer vantagens. Os dados amarelos são “upgrades” de dados verdes, e são chamados de proficiência. Eles têm 12 lados, e mais chances de trazerem bons resultados, além de um Triunfo (aguenta aí, já explico). Os dados roxos são dados de dificuldade, e podem anular sucessos. Os dados vermelhos são dados de Desafio, e, como suas contrapartes amarelas, trazem mais chances de falha.

Ainda não acabou, calma lá. Além dessa dificuldade, que pode ser maior ou menor a depender da situação (algumas ações têm dificuldades padrão ou resistidas, mas fica a rigor narrativo aumentar ou diminuir esses dados), há dados de “boost” e dados de “setback”, que são azuis ou pretos, respectivamente. Algumas ocasiões do jogo permitem você receber ajuda de um aliado (e ganhando, assim, um dado azul para ajudar no teste), enquanto outras vão acrescentar dificuldades a mais (cobertura para um tiro, um vento forte, ou mesmo ações de inimigos), e, assim, você ganha um dado preto. Essas ocasiões sempre se acumulam, e não se anulam. Então, você pode fazer um teste com vários dados diferentes, e torcer para ser bem sucedido.

Os símbolos também não são óbvios. Um sucesso (essa que parece uma explosão) é anulado por uma falha (essa estrela de três pontas), enquanto uma vantagem (esse meio círculo) é anulada por uma ameaça (esse círculo cheio de divisões). Um Triunfo (símbolo do dado amarelo) é sempre uma coisa muito boa – você pode desarmar um alvo, ou até mesmo se meter na história e mudar as coisas a seu favor – enquanto que um Desespero (o que está no dado vermelho) tem um nome autoexplicativo. O mestre pode mudar as coisas para desfavorecer você ou o grupo, por exemplo, tornando a narratividade e a criatividade uma coisa institucionalizada e prevista pelo sistema. E deixando o jogo com um felling bem… Star Wars.

Exemplificando brevemente efeitos acontecidos em jogo, para que fique mais claro. Minha personagem, enquanto se esgueirava nas ruínas de um templo, se escondeu de um dos guardas, que estava olhando para o andar de baixo de um corredor sem murada. Tentei surpreendê-lo e fiz, então, um teste de ataque: rolei 3 sucessos, mas uma ameaça. Consegui atirar nele com meu rifle blaster, mas ele reagiu e, no susto, me agarrou e ambos caímos para o corredor de baixo, engalfinhados.

Em um combate corpo a corpo, o personagem de um colega teve duas falhas e duas vantagens. Usando seu bastão, ele desferiu um golpe contra o oponente, que errou. No entanto, com o movimento do golpe, ele conseguiu prender a arma do adversário, adicionando um dado de bônus para a sua companheira, que também lutava contra o mesmo inimigo.

Outra mecânica do sistema são os pontos de Destino. Um recurso de toda a mesa, a cada sessão os jogadores e o mestre rolam um dado da Força (um d12) e somam seus resultados, sejam do lado sombrio (os pontos pretos no dado) ou do lado da luz (os pontos vazados). Esses pontos podem ser utilizados para adicionar dados de boost ou  de setback, mas também podem ser usados para influenciar narrativamente. Se seu grupo estiver prestes a atravessar um pântano venenoso, um jogador pode usar um ponto de Destino e dizer que sempre está precavido, trazendo máscaras purificadoras em seu cinto de utilidades.

Quando um jogador usa um ponto do Lado da Luz, ele fornece “munição”, porém, para o lado sombrio (personificado pela pessoa que estiver narrando o jogo, claro). Basta virar o marcador, e o ponto utilizado estará do lado negro. O contrário também é válido: se durante sua caminhada no pântano venenoso, o mestre diz que de repente, um de vocês é capturado por um monstro de tentáculos e usa, para isso, um ponto do lado negro, ele vira o marcador e o Destino passa a favorecer o lado da luz.

IMG_20151228_104127920
Bem óbvio qual deles é o lado da luz ou o lado sombrio, né?

A mecânica da Força também é diferente: para os personagens que tiverem poderes da Força, comprados com pontos de experiência, sempre que forem utilizá-los é necessário rolar o dado de Força. Os resultados são sempre do lado sombrio ou do lado da luz, e cabe ao jogador fazer a escolha de utilizar o resultado ou não. Caso os pontos sejam do lado sombrio, um aspirante a jedi pode optar por não utilizar o poder. Mas se fizer uso desses pontos, ele vai acumular pontos de Conflito – que poderão fazê-lo perder pontos de Moralidade no final da sessão.

Essa é uma mecânica, porém, do livro básico do Force and Destiny, não do kit introdutório. Não a utilizamos nesse jogo, mas seu funcionamento é relativamente simples. A depender das ações durante uma sessão de jogo, seu personagem acumula pontos de Conflito (roubar despropositadamente, não mostrar um pingo de misericórdia, tirar o doce de uma criancinha etc). Ao final da partida, você rola um d10. A diferença entre o resultado do dado e seus pontos de Conflito são os pontos de Moralidade que você perde ou ganha.

Exemplo: um jogador foi um santo durante a sessão e não se entregou ao medo, à raiva ou ao ódio, e não ganhou nenhum ponto de Conflito. Ao final, ele rola um d10, e tira 7. Ele ganha, portanto, 7 pontos de Moralidade, e segue seu caminho no Lado da Luz. Sua colega, porém, se viu em situações mais complicadas, e acumulou 8 pontos de Conflito. No fim da sessão, ela joga o dado e tira 4. Assim, ela perde 4 pontos de Moralidade, e começa a ser tentada pelo Lado Sombrio.

Espero que, com esse breve texto, as mecânicas do Force and Destiny tenham ficado mais claras para quem não conhece. No próximo e último post, faço um apanhado geral e comento os efeitos de todos esses dados e testes.

Essa é a segunda parte de uma série de textos sobre Star Wars Force and Destiny. Se você não leu a primeira parte, clique aqui.

Compartilhar
Allana Dilene joga videogame desde o Mega Drive, mas nunca foi muito boa nisso. Adora RPGs, livros, quadrinhos, seriados, escrever, e tem um emprego nas horas vagas. Aspira ser muitas coisas: ser escritora, pesquisadora e astronauta