Em dois posts anteriores, compartilhei as impressões iniciais sobre a aventura do kit introdutório do Star Wars – Force and Destiny, e também expliquei as mecânicas básicas do jogo. Para finalizar, faço um comentário geral do jogo. Se quiser ver os textos anteriores, clique aqui e aqui.

Há outras mecânicas das quais não falei por aqui – como, por exemplo, a iniciativa compartilhada, a mecânica de “minions” ou como é contado o dano dentro do sistema – mas, como um apanhado geral, penso que serviu ao propósito. Minha impressão final foi bem positiva. Diferente de outros RPGs de Star Wars, as mecânicas de improviso sistematizadas e os personagens bem customizáveis refletem bem o feeling geral dos filmes, mas por ser um sistema bem robusto, pode assustar um pouco jogadores menos experientes. Além disso, a não obviedade dos dados próprios, sem números crescentes, requerem um pouco mais de atenção e costume, mas o papel deles no jogo acarreta em muitos pontos positivos.

Por um lado, ele é muito aleatório, adicionando uma imprevisibilidade no sistema que é revigorante. Você pode falhar em um teste e ainda assim ter boas consequências, assim como pode ser bem sucedido e algo de ruim pode te acontecer. Dificilmente um teste falha ou é bem sucedido sem alguma consequência a mais. É diferente de rolar um d20 com um bônus de +15, por exemplo, pois você sabe bem as suas chances de ser bem sucedido em um teste. Mesmo personagens experientes (não há níveis nesse sistema, mas sim habilidades compradas com pontos de experiência) podem falhar horrendamente.

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Coisa legal de ter a Fantasy Flight nisso: muitas, muitas ilustrações legais!

Por outro, porém, é um sistema que requer bom senso, com todos os poréns que essa expressão traz. Já que as mecânicas são mais livres, se você tem aquele jogador estilo advogado de regras ou muito arraigado a tabelas, pode ser uma experiência complicada. Além disso, a mesa compartilha de recursos em comum – como os Pontos de Destino – e um jogador mais “fominha” pode prejudicar o andamento do jogo. E por ter uma característica mais narrativa, o sistema requer uma boa dose de improviso, o que pode não ser tão divertido para alguém mais tímido ou que tenha dificuldade de pensar fora do “eu ataco”.

Financeiramente, porém, é um RPG que também requer um pouco a mais de investimento, como se os títulos de grandes empresas já fossem lá muito baratos. Os dados próprios do sistema requerem, mesmo para os jogadores piratas, uma compra a mais – seja do kit de dados, seja do aplicativo oficial do jogo, que tem um rolador de dados. Uma tática excelente para combater a pirataria, diga-se de passagem.

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Fichas do kit introdutório de A Fronteira do Império. Você pode ser um DROID!

A Fantasy Flight publicou três livros básicos do RPG de Star Wars: Edge of Empire (Fronteira do Império no Brasil, pela Galápagos), Age of Rebellion e Force and Destiny. Apesar de alguns subsistemas individuais, eles podem funcionar como jogos individuais ou todos juntos – assim você consegue ter um piloto bonachão aliado à Rebelião, um soldado imperial foragido e uma aspirante a jedi. Não conseguimos, porém, encontrar informações sobre previsão de lançamento dos outros livros no Brasil, mas com tantos filmes planejados, não devem tardar a publicarem.

Por fim, foi uma experiência muito positiva, a ponto de estarmos planejando uma mesa regular, com personagens feitos por nós. Mas não se engane – para fazer as coisas dos filmes no RPG, é necessário trilhar um longo caminho, jovem padawan.

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Allana Dilene joga videogame desde o Mega Drive, mas nunca foi muito boa nisso. Adora RPGs, livros, quadrinhos, seriados, escrever, e tem um emprego nas horas vagas. Aspira ser muitas coisas: ser escritora, pesquisadora e astronauta