Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante, onde as leis de fuso horário não são as mesmas, falarei em três partes das minhas impressões sobre o kit introdutório do Force and Destiny, RPG de Star Wars da Fantasy Flight Games…
Dias antes da estreia de Star Wars – O Despertar da Força (não se preocupem, não tem spoilers!), adquiri o kit introdutório do roleplaying game da Fantasy Flight (mesma empresa de Warhammer 40k e mais uma penca de boardgames legais, como Battlestar Galactica). O pensamento era mais ou menos assim: “se o filme for bom, vamos sair na pilha de jogar uma mesa de Star Wars; se o filme for ruim, vamos querer jogar para esquecer e mostrar pra Hollywood que até a nossa história pode ser melhor”.
Ainda bem que o filme foi bom.
Limitarei os comentários essencialmente ao beginner game, e não ao sistema de regras como todo. Isso porque no kit introdutório não se utilizam todas as regras do sistema – que é bem robusto, aliás – mas uma boa parte delas. É um produto que tem por objetivo servir de porta de entrada para pessoas novas ao RPG, e um calhamaço de 400 páginas não é exatamente a coisa mais amigável para quem nunca jogou RPG de mesa na vida.
A apresentação visual do kit é muito bacana: quatro personagens prontos, com livretinhos em papel couché e coloridos; um saquinho com os dados exclusivos do sistema; um livro de regras, com capa cartonada em papel fosco; marcadores de papelão revestido, com monstros e personagens que vão além dos que aparecem na aventura; e o livro da aventura, que eu não li pois a minha experiência foi como jogadora.
A aventura
Todos os personagens têm em comum o fato de conhecerem uma pesquisadora, Hethan Romund. Além disso, todos eles são sensíveis à Força – pessoas que nasceram com aptidão natural para sentir e utilizar os poderes da Força. Em diferentes situações, eles recebem uma mensagem de ajuda de Hethan, e vão para o distante planeta de Spintir.
Nosso grupo tinha três personagens jogadores: Kaveri (uma Togruta caçadora), Sarenda (uma curiosa a respeito de mecânica que conseguiu consertar um sabre de luz) e Dao (um zabrak seguidor de uma fé monástica da Força). Como sabíamos que seria uma aventura curta, o critério foi menos mecânico e mais pensando no que poderia ser mais divertido em jogo. Como NPC, escolhemos Belandi, uma personagem disponibilizada pela empresa para complementar as escolhas dos jogadores. Como ela usava mecânicas diferentes das nossas, achamos que poderia ser um acréscimo interessante nas regras.
Depois de um encontro rápido e umas poucas palavras trocadas – todos os jogadores já se conheciam, e já estávamos familiarizados com os ganchos mais óbvios – chegamos ao planeta. Lá somos recebidos por um “guardião” holográfico, e que informa a situação. Uma criatura que cedeu ao Lado Negro, MALEFAX (assim em caixa alta, para dar impacto), está perturbando a paz no planeta e influenciando o comportamento dos nativos, que, de uma comunidade de caçadores pacífica, haviam se tornado agressivos e irracionais. Originalidade, a gente encontra aqui.
A aventura é curta, e foi pensada de um modo meio tutorial. O livreto das fichas tem passagens como “Esse poder está bloqueado até que o mestre diga que você possa usar”, o que pode ser bastante funcional para jogadores iniciantes, mas para pessoas mais experientes, chega a ser frustrante. Mesmo para nós, que não conhecíamos nada do sistema e suas particularidades, logo foi possível entender a mecânica básica, e não tardou para que quiséssemos variar em cima das escolhas que nos eram dadas.
O que é um problema para o texto da aventura, que é bem amarrado aos trilhos, e não é lá grande coisa. O caminho é claramente forçado, como no momento em que todos os personagens, seguindo por uma floresta, caem em buracos separados, escavados no chão como armadilhas dos caçadores locais, e têm que usar a Força para se libertarem. Pessoalmente, fiquei muito feliz em apelar para o Lado Sombrio, pois fiquei tão chateada que uma togruta, que nasceu em ambientes bem mais hostis, não conseguisse perceber um maldito buraco no chão.
O resto é bem clichê: o vilão, Malefax, sequestrou a pesquisadora Hethan, e os personagens devem resgatá-la e destruir o antagonista – que não poderia ser mais malvado do que isso, assumindo a aparência de diabo de um Devaronian. Claro que qualquer mestre pode se sentir à vontade para modificá-la, mas isso implicaria em uma familiaridade mais profunda com o sistema, coisa que nenhum de nós tínhamos. Além disso, como as fichas não pareciam seguir todas as regras de criação de personagem, qualquer customização ficava complicada de ser feita.
Na segunda parte falo mais detalhadamente sobre o sistema de regras e suas particularidades, e você pode continuar sua leitura clicando aqui.