Ah, Portal. O minijogo que foi lançado em 2007 pela Valve, como uma adição especial ao package de jogos chamada The Orange Box (que também lançou outros títulos famosos como Half Life 2: Episode Two e Team Fortress 2), tinha tudo para ser apenas um minijogo com um conceito inovador, que seria escondido pelo sucesso massivo dos outros 2 títulos mencionado.

Apesar da duração de jogo curtíssima (vocês sabiam que o World Record de uma speedrun de Portal é 9 minutos? É verdade! Clique aqui pra ver o vídeo!), o conceito inovador de resolver puzzles usando a Portal gun, uma arma que cria portais que são literalmente buracos no espaço, e o impressionante humor negro do jogo, como a famosa frase “The Cake is a Lie” ou a adoração que o Weighted Companion Cube recebeu do público após ser covardemente incinerado em uma Test Chamber, ou até mesmo a canção final, Still Alive (clique aqui pra assistir/ouvir) fizeram do jogo tão ou até mesmo mais aclamado que todos os outros jogos lançados na Orange Box.

Portal acabou recebendo um mediano 8.2/10 da IGN, muito justamente por causa da sua curta duração. Com a legião de fãs que se apaixonaram tanto pela GLaDOS (que inclusive conseguiu um primeiro lugar no Top 100 Video Game Villains da IGN!) ou pelo estilo de jogo, as 3 horas que se leva para fechar Portal não eram o bastante. Não, os fãs queriam mais, MUITO mais, inclusive esta que vos escreve esse review. Mas chega de falar de Portal 1, né verdade?

Atenção! Huge spoiler warning logo abaixo!

O jogo se passa “séculos” após o final de Portal 1, que acabou sofrendo um retcon forte em Março de 2010. Acompanhamos a continuada saga da cobaia Chell, que atravessa novamente as profundezas do Enrichment Center da Aperture Science, localizado sabe-se lá aonde (dizem que é no norte de Michigan, mas nunca saberemos com certeza), tentando escapar das garras de robôs que conseguem ser estúpidos, malvados ou até mesmo ambos ao mesmo tempo.

Ela o faz novamente apenas com uso da sua Portal Gun, passando por várias Test Chambers que requerem o uso de portais para serem atravessadas, e o jogo segue bem linearmente até o seu final. Nesse Portal descobrimos que Chell não é uma silent protagonist (como Link, de The Legend of Zelda), mas é muda mesmo. A descoberta acontece em um momento engraçado logo no começo do jogo, na qual ela acaba pulando em um comando que deveria ser uma palavra.

Pra ser bem honesta, é muito difícil comentar a história de Portal 2 sem entrar em spoilers. Literalmente comentar na storyline de Portal 2 seria o mesmo que eu jogar uma bigorna na cabeça dos nossos leitores quando eu chegasse na metade da história, e nós não queremos revelar a história toda, não é mesmo?

Ao contrário da história, eu posso comentar bastante sobre o gameplay e suas novidades, hooray!

Eu posso dizer claramente que Portal 2 é uma experiência gratificante. É um jogo na qual uma pessoa pode chegar e dizer “eu me diverti bastante na duração inteira do jogo, enquanto ele me manteve preso em sua história até o final”, e não precisar pensar duas vezes sobre tal frase.

Os níveis de Portal 2 normalmente se apresentam como Test Chambers normais, iguais as de Portal 1 (exceto o fato da falta de manutenção nelas por conta do tempo que o Enrichment Center ficou atirado às traças), na qual você deve resolver vários puzzles diferentes antes de proceder para a próxima. Claro que o jogo quebra a repetição em vários momentos, e mostra ao jogador como funciona as áreas de manutenção do Enrichment Center, assim como também consegue manter o jogador envolvido com mudanças na storyline que conseguem ir além mesmo dos tempos de Portal 1. Obviamente o jogo lhe mantém preso na storyline, mas o foco do jogo é predominado nas Test Chambers, sendo que até mesmo áreas antigas de manutenção ainda possuem puzzles que devem ser solucionados com a ajuda da Portal Gun.

Os puzzles contam com várias novas features, que eu explicarei com vídeos agora, em ordem de aparição no Single-Player Mode:

Thermal Discouragement Beams são lasers que funcionam tanto como obstáculos como usados para ativar switches que abrem portas em várias salas, enquanto Weighted Pivot Cubes são cubos iguais aos Storage/Companion Cubes de Portal 1. A diferença é que eles possuem uma esfera de vidro no centro, e com isso podem ser usados para redirecionar lasers, além de também poderem ser usados para pressionar botões.

 

Aerial Faith Plates são, literalmente, trampolins que podem ser usados tanto pelo player (é só pisar em cima de um), quanto por objetos (colocando-os em cima de um). São usados tanto como meios de transporte entre obstáculos ou para criar momentum (a função de massa e velocidade citada em Portal 1) para que o player possa assim usar portais para se jogar longe.

 

Hard Light Bridges são, literalmente, pontes feitas de luz que podem ser manuseadas com portais. Essas pontes servem como um auxílio para passar por obstáculos, como uma barreira contra turrets (funcionam como uma parece nesse aspecto), usadas em conjunto com Aerial Faith Plates (para poder parar o player voando no meio do caminho), ou até mesmo para prevenir objetos de caírem em ácido/fogo/bottomless pits.

 

Repulsion Gel é uma gosma azul que funciona como um trampolim (mas diferentemente das Aerial Faith Plates, que jogam o player para um lugar específico, o Repulsion Gel aumenta a eficiência de um pulo, e o quão longe ele vai é determinado pelo momentum criado pelo player antes de pisar em um; quando mais rápido, mais longe vai). A grande vantagem desse gel sobre as Aerial Faith Plates é que dá pra manusear esse gel com a ajuda de portais, usando portais para determinar aonde esse gel vai cair, e caso você o coloque entre duas paredes, dá até para fazer um wall kick, similar aos de Super Mario 64, além de que é possível cobrir objetos com esse gel.

Como um comic relief, também é descoberto que o Repulsion Gel foi originalmente produzido como um gel dietético que teria a função de fazer comidas não-digeridas pularem para fora do estômago de quem a comeu. Apesar desse gel aparecer antes do Propulsion Gel em Portal 2, ele teria sido vendido para o público depois da falha do Repulsion Gel, e também foi retirado de circulação por vários motivos.

 

O Propulsion Gel é uma gosma laranja super derrapante, que funciona para aumentar a velocidade de um jogador. Assim como o Repulsion Gel, você pode manuseá-lo com a ajuda de portais e também é possível cobrir objetos com ele, os deixando escorregadios). Funciona basicamente como uma ajuda para passar por obstáculos como rampas, mas também pode ser usado para criar momentum para impulsionar o player no ar com portais bem colocados.

Como um comic relief, também é descoberto que o Propulsion Gel foi originalmente produzido como um gel dietético (com o nome de Propulsion Pudding) que teria a função de aumentar a velocidade que a comida atravessa o sistema digestivo de uma pessoa, não dando tempo para o corpo de tal pessoa absorver calorias da comida, mas foi retirado de circulação quando foi descoberto que a digestão seria um processo fundamental do corpo humano, e teria funções como quebrar a comida em pequenos pedaços antes de ser expelida violentamente para fora do corpo humano.

 

O Conversion Gel é uma gosma branca (não comecem com piadinhas, faz favor) que também pode ser manuseada via portais. Qualquer área que for coberta por essa gosma se torna uma superfície na qual você pode colocar portais nela, mesmo se antes de usar o gel isso não fosse possível). A utilidade principal desse gel é passar por obstáculos ao criar áreas com portais para tal.

 

Excursion Funnels são literalmente campos anti-gravitacionais que são usados basicamente como meio de transporte sobre obstáculos, mas também podem ser usados para transportar os géis previamente mencionados e prender objetos em paredes ou tetos, o que acaba sendo útil para ativar switches que não se encontram no chão.

Infelizmente Portal 2 possui uma falha (que talvez nem seja uma falha para os fãs da série): é Portal 1, mas três vezes mais longo. Claro que aparecem novos elementos para deixar os puzzles ainda mais complicados, como exemplificado acima, e obviamente os puzzles e a história do jogo se misturam muito bem, mas no final você ainda é a mesma protagonista usando a mesma Portal Gun, o que faz o game parecer mais uma expansão maior que o dobro de Portal 1 ao invés de ser uma sequência em si.

O game time do Single Player de Portal 2 é 8~9 horas, então o Co-Operation mode costuma ter de 4 a 5 horas. A sensação de que se tem com Portal 2 é que o jogo tenta recriar o sucesso massivo de seu predecessor, mas por conta do conceito antes inovador já não ser mais tão inovador, ele acaba meio que falhando nesse aspecto. Um pouco depois de passar pelo Story Mode de ambos os modos de jogo, a sensação que fica é que, o jogo é fantástico, sim, não me levem a mal, mas se não tivessem forçado um retcon no final de Portal 1, o segundo jogo nem necessitaria existir. O grande ponto fraco de Portal 2, na minha opinião, é a quantidade ABSURDA de loading screens. Enquanto Portal 1 não tinha quase nenhuma loading screen, talvez por conta da conversão do jogo para consoles, o jogo conta com loading screens demais. Ao menos na versão para PC, elas são pouco demoradas (no meu PC levam no máximo 6~7 segundos), mas algumas são colocadas durante momentos de muita adrenalina, como vários momentos de fuga, o que pode acabar dando uma sensação um pouco anti-climática para o player.

Mesmo com esses pontos fracos, no entanto, é seguro dizer que Portal 2 tem tudo: atmosfera, imersão na história, humor (e MUITO disso), e uma filosofia bem presente nos jogos da Valve: eles sabem como criar uma imersão perfeita no jogo com a ajuda de sonorização nos lugares em que deve ser colocada.

E então falemos um pouco do Co-Op mode! Portal 2 vem com um modo cooperativo, com 2 jogadores, o que acabou se transformando na minha parte favorita do jogo. Os developers da Valve conseguiram uma execução brilhante nesse modo, quase nenhuma Test Chamber possui falhas em lógica, o que faz para uma transição bem suave de teste para teste. Para ajudar nisso, existem várias ferramentas para ajudar um ao outro, como a Ping Tool (na qual um jogador pode apontar para uma área do mapa para o outro), e até mesmo uma função na qual você pode olhar a câmera de seu parceiro.

Ao contrário do Single-Player mode, existe muito pouco storyline no Co-Op. Embora um pequeno semblante de storyline apareça no final do Co-Op mode, acaba se tornando desnecessária para o progresso de ambos jogadores. O humor característico de Portal se encontra no Co-Op mode também: o announcer do Co-Op mode se torna mais ácido no decorrer do jogo, zuando bastante da sincronia que se forma entre os dois players, o que acaba se amplificando pelo fato de que, se um player quiser, é bem fácil matar o outro em várias Test Chambers durante o jogo.

O maior problema do Co-Op mode é que, infelizmente, é curto demais. Eu joguei até o fim com um amigo meu, e sentimos que o jogo acabou abruptamente, quando estávamos começando a ficar imersos e a sincronia de ambos estava bem alta. Eu acredito que um novo Portal title com uma co-op maior que o single-player mode de Portal 1 seria uma boa idéia. Infelizmente, o valor de replay do Co-Op diminui consideravelmente assim que você aprende a solução de todos os puzzles, mas no final, dá pra se divertir bastante.

E concluindo:

A história do jogo, é bem envolvente e encerra bem a saga de Chell em Portal, mas infelizmente aconteceram vários retcons com a timeline do Portal 1 que mudaram boa parte da história da Aperture Science. O old Aperture Science HQ funciona como uma espécie de prequel para os eventos de Portal 1, e apesar de ser bem informativo, acaba deixando o jogador com mais perguntas que respostas, se comparado à antiga timeline. Mas a saga GLaDOS/Wheatley conseguem ser fantásticas o suficiente para compensar pela grande falha na saga Cave Johnson. Nota: 9

A jogabilidade continua a mesma de Portal 1, com controles fáceis de se aprender, e a interação com os novos elementos de gameplay acaba deixando o jogo bem forte, mas ainda possui os mesmo problema de Portal 1: não tem um comando específico para fazer Chell andar, e isso acaba atrapalhando bastante em momentos de criação de momentum, mesmo o jogo tendo uma função para alinhar o jogador ao portal que ele está tentando entrar. Nota: 9

A trilha sonora foi sempre, para mim, um dos pontos fortes de Portal, e não podia ser diferente em Portal 2. As trilhas ajudam muito a criar os momentos de adrenalina nas partes de climax do jogo, ou setar o ambiente sombrio tanto do novo quanto do antigo Enrichment Center. A dublagem também está fantástica, Ellen McLain continuou se superando como GLaDOS, além de manter os turrets tão fofinhos apesar de letais. A novidade fica com as vozes de Wheatley (dublado pelo radialista Stephen Merchant), e uma menção especial às gravações de Cave Johnson, feitas por J.K. Simmons (quem assistiu Oz vai se lembrar do nome), que criaram perfeitamente a ambientação ambiciosa, mas insana do CEO da Aperture Science. Outra menção especial vai para a música dos créditos, “Want You Gone” (Você pode ver aqui), do mesmo autor de Still Alive, que provavelmente vai ganhar meme status na internet. Nota: 10

Os gráficos de Portal 2 são os mais bonitos já vistos em qualquer jogo da Valve (ou criado pela ferramenta Source). Chell recebeu um makeover e está bem mais parecida com a atriz que serviu de molde para ela, Alésia Glidewell, do que sua versão em Portal 1. A câmera do jogo foi melhorada também, e se adapta mais rápido aos momentos de “troca de gravidade” do que sua versão anterior. A atenção especial vai para as ruínas do Enrichment Center e do antigo Aperture Science HQ, a quantidade de detalhes é fascinante. Uma menção especial vai para as várias Ratman Dens, com vários murais de Doug Rattman, que enriquecem o jogo como um todo nos poucos momentos em que aparecem. Um bom detalhe é que mesmo com a vasta melhora nos gráficos em relação a Portal 1, ele consegue rodar sem grandes problemas em PCs não tão atualizados. Computadores que eram top de linha a 3, 4 anos atrás devem conseguir rodar Portal 2 sem grandes problemas. Nota: 10

 

Portal 2 é um excelente jogo, que vai lhe manter preso por toda sua duração e acabou aumentando bastante os standard em relação a Portal 1. Mas… Portal 1 já existe, então Portal 2 acaba sendo um pouco redundante no final. Longe de reclamar, no entanto. Portal 2 foi definitivamente um dos melhores jogos que eu já joguei em algum tempo.

Vale a pena gastar dinheiro com ele? Bom, depende. Se você valoriza tempo de jogo, talvez o preço não valha muito a pena. Mas a qualidade de Portal 2 é incrível, e é ótimo para um pouco de off-time. Vale dizer também que existe uma comunidade dedicada de map makers que trabalham em jogos da Valve (inclusive vários mapas criados pelo público em geral foram implementados pela Valve como mapas oficiais de Team Fortress 2), então podemos esperar mais downloadable content em pouco tempo.

Agora, vá comprar o jogo. Para a ciência. Seu monstro.

1 COMENTÁRIO

  1. realmente é um jogo sensacional, curto , facil, mas sensacional me rendeu muitas risadas, principalmente naquel hora em q a bola q te ajuda no começo do jogo ( eu zerei tao rapido q nao decorei o nome dela ) q tem um sotaque, ele diz ” olha pra tras q eu vou invadir o sistema da turret”, qndo vc vira faz um barulho de vidro quebrando e qndo vc vira d novo uma janela de vidro ta quebrada e ele diz ” pronto” eu chorei de rir.

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