Na primeira parte de nossa série falamos sobre como o Mobile Gaming pode ser prejudicado pelo modelo atual de economia: os Freemium Games. E o tema desta vez anda abraçado com esse problema, mas pode ser muito maior: as In-App Purchases, e como uma boa idéia pode se tornar um terrível problema.

Para encabeçar a utilidade dessas In-App Purchases, eu costumo comparar com os DLCs, ou DownLoadable Contents para os leigos. A idéia consiste em investir dinheiro real para que alguma função, item, episódio ou trilha sonora sejam liberados naquele jogo que você comprou e já está ficando enjoado dele. Muitas empresas adicionam conteúdos não-relevantes ao gameplay principal, como foi o caso da Nintendo e as fases extras em New Super Mario Bros. 2. E também existem algumas empresas que acabam entregando um jogo pela “metade”, e pedem para que você compre o resto do jogo de forma separada, em formato de episódios, como foi utilizado pela Square-Enix em Final Fantasy IV: The After Years. O episódio inicial tinha um preço e você precisava pagar mais para que tivesse o jogo completo à sua disposição. Na minha opinião pessoal, o primeiro modelo é o que menos prejudica o consumidor, que não precisa desses conteúdos para concluir o jogo atual já que se trata de um conteúdo opcional. O segundo modelo é inteligente, mas também acaba forçando o jogador a gastar mais para ver o final real do jogo.

E, como já ficou estabelecido pela postagem anterior, muitas empresas acabam utilizando esse conceito de In-App Purchases de forma abusiva. Seja pelos pacotes de 100 dólares, ou pelos famigerados “mundos extras”. Algumas empresas acabam prejudicando diretamente o jogador, que já gastou algum valor para comprar aquele produto e, ainda assim, precisa ter sua tela bombardeada por propaganda. Particularmente acho um desrespeito ter que aturar publicidade em um jogo que eu já dei minha contribuição aos desenvolvedores ao comprá-lo. E como tenho já uma pequena experiência nesse tipo de Gaming, vou demonstrar a vocês como isso pode tornar um jogo legal em algo que será deletado depois de 5 clicadas erradas.

Um dos exemplos clássicos envolve a mesma Square-Enix, que é famosa por cobrar valores altos por jogos antigos que estão estreando nas stores mobile. Como foi o caso de Final Fantasy III, um port da versão lançada no Nintendo DS com algumas melhorias gráficas, que custa 16 dólares. A empresa, talvez cansada do formato atual e talvez investindo em um novo tipo de transação, resolveu lançar o jogo Final Fantasy Dimensions. Ele é um jogo gratuito inicialmente, que requer episódios para que você possa jogá-lo todo. O valor é que acaba sendo o fator negativo: todos os episódios acabam custando 29 dólares quando comprados juntos, ficando por 33 dólares se você comprar um por um.

Se você for pensar como uma pessoa acostumada aos preços normais cobrados por lojas quando se trata de títulos completos, esse valor acaba não sendo muito alto. Mas se comparado a um ecossistema aonde os aplicativos mais caros costumam custar no máximo 10 dólares, tem algo muito errado nisso. Ainda mais quando o jogo apresenta gráficos que remetem aos mesmos gráficos produzidos pelo bastante conhecido RPG Maker – mesmo com a Square-Enix alegando “voltar à origens com esse tipo de gráfico”. Essa idéia poderia ser interessante quando lançaram Final Fantasy IV: The After Years no Wii, mas não parece tão agradável quando temos excelentes jogos feitos pela Kemco custando 8 dólares, sem que você precise comprar novos episódios.

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Imagem promocional de Final Fantasy Dimensions: um jogo dividido por episódios por um preço acima do esperado.

Outro exemplo de que uma idéia nova pode ser muito pior do que uma idéia antiga é o da Rovio. Ela, em seus Angry Birds anteriores, disponibilizava novos mundos através de atualizações gratuitas para quem já tinha comprado os jogos originais. Só que em Bad Piggies, o novo jogo da Rovio que conta com os porquinhos fazendo máquinas mirabolantes para conseguirem chegar aos ovos dos pássaros, você precisa comprar um novo mundo pela bagatela de 3 dólares. Isso depois de você já ter pago 1 dólar pelo jogo.

Não me entendam errado, eu não tenho nada contra a idéia de uma empresa ganhar dinheiro com seus jogos. Citando a própria Rovio, não reclamei da idéia de poder comprar a Mighty Eagle para poder passar uma fase sem precisar de muito esforço. E também não sou pão-duro de estar reclamando de gastar três míseros dólares a mais com um jogo. Meu problema é com os princípios incluídos nessa singela transação. Eu paguei pelo aplicativo sem saber que seria cobrado um valor extra pelas atualizações, então acho que a empresa deveria ao menos tentar respeitar um pouco o consumidor, que é sua fonte de renda principal.

Mais um problema a entrar nessa lista é o caso de jogos pagos que, devido à falta de interesse da comunidade gamer, passam para o modelo Freemium da noite para o dia, ficando assim eternamente e não compensando os jogadores que compraram o jogo. Um exemplo desse tipo de problema é o que aconteceu com SpellSword: o jogo custava 1 dólar e, depois de uma atualização que inseriu as temidas In-App Purchases, se tornou Free. Eu, que havia comprado o jogo uma semana antes disso? Não obtive qualquer tipo de satisfação, nem mesmo compensação. A Big N, por menos do que isso (corte de custos de 80 dólares em seu portátil Nintendo 3DS) se desculpou publicamente e presenteou quem tinha comprado o console antes do corte dos preços com 20 jogos de Virtual Console, sendo que 10 deles não serão disponíveis para compra para quem não é Embaixador. Não que eu esteja exigindo o mesmo tipo de comportamento de uma desenvolvedora indie, com muito menos recursos, mas o mínimo que é esperado é respeito com quem ajuda a pagar as suas contas.

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Spellsword: do pago ao gratuito.

Existem também as empresas que inserem itens totalmente desbalanceados que podem ser comprados via In-App Purchase, como foi o caso da RocketCat com o jogo Mage Gauntlet. Como é um jogo que não tenha qualquer tipo de interação online, não tenho nenhum problema com isso. Mas e em jogos que exigem que você esteja conectado para duelar com oponentes? Se você colocar dinheiro real no jogo terá inúmeras vantagens contra quem não utiliza esse recurso.

Eu entendo que todos esses problemas podem ser evitados ligando a função que desativa toda e qualquer utilização de In-App Purchase dentro de seus jogos, mas é extremamente frustrante você dedicar seu tempo a um jogo e atingir uma parede que exija gastos em algo que você já pagou. Como foi dito anteriormente, existem muitas maneiras de você contornar esses problemas, e fazer com que seu jogo tenha uma divulgação muito maior utilizando os meios corretos e não recorrendo a modelo que possa prejudicar aquele que passa noites em claro jogando seus jogos. Afinal nem os desenvolvedores têm de trabalhar recebendo apenas amor e elogios como pagamento, e nem os gamers devem pagar para ver propaganda invasiva e ter de inserir mais dinheiro para ver uma história completa.